2019年度研究室所属学生数

  • 博士後期
  • 1人
  • 2009年に日大へ古市が着任して以来3名の博士号学生を指導,現在4人目を指導中.4名中3名は在職ドクタ(会社に勤めながら在学して学位を取得),2020年4月からは更に増える予定です.
  • 博士前期
  • 4人
  • 現在は1年生に2名,2年生に2名が所属し,1名がモデリング&シミュレーション(交通,歴史),3名はシリアスゲーム(音楽・英語学習)を担当しています.
  • 学部4年生
  • 12人
  • 男子7名,女子5名が在籍中で,うち1名はオランダのユトレヒト芸術大学に1年間交換留学中で,2020年8月に日本へ戻ってきます.
  • 学部3年生
  • 10人
  • 男子6人,女子4名が在籍中で,1名は台湾の中国科技大からの交換留学生です.2020年3月からは,ユトレヒト芸術大学の女子学生1名が交換留学生としてやってきます.
  • 2年生
  • 0人
  • 2年生の皆さんはまもなく研究室配属を控えています.その時になって慌てることのないよう,2年生の間に多くの研究室を訪問してみましょう.古市研はいつでも見学OKです!.
  • 1年生
  • 0人
  • 古市研に興味のある1年生の皆さん,古市研では伝統的に1年生を対象としてプログラミングを学習するイベントを沢山用意しています.まずは一度研究室の扉をノックしてみませんか?
2019年6月29日(土)~7月1日(月)に中国・吉林省・長春の吉林動画学院(Jilin Institute of Animation)で開催されてた国際ゲームジャムで,日本代表として参加した数理情報工学科の3年生柯文筑さん(台湾の中国科技大からの交換留学生)が所属するチーム"Panda Eyes"が開発したゲーム"Hungry Panda"が最優秀賞(金賞)を受賞しました! 柯さんはチームで3Dモデラーを担当し、本ゲームジャム最多国数の4カ国混成の6人チームを、得意の英語と中国語でチームのまとめ役を果たしました。おめでとうございます.
向かって一番左端が柯文筑さん,中央はYoon学院長

フィンランドに本拠地を置く国際学会DiGRA (Digital Game Research Association)が年に1回開催する国際会議 DiGRA 2019 KYOTO が,本年8月6日~10日に京都の立命館大学で開催されます.そのための準備を2018年の5月頃から古市研究室では1名の学生と2名の教員が行っており,まもなくそのプログラムができあがる予定です.ポスターのデザインを担当したのはユトレヒト芸術大学(HKU)からの留学生ナディア,Organizing ComittteのメンバとしてHPの運営等を担当するのは粟飯原先生,Program Committeeを担当するのは古市先生です.世界中から500名を超えるゲームの開発者と研究者が集まる学会,ゲーム開発を学ぶ学生にとってはまたとない国際会議に参加するチャンスです.初日の8月6日は,DiGRAの日本支部である DiGRA JAPAN夏季大会も共同開催,どちらも現在参加者受付中です.

2019年5月31日(金)午後,森永製菓が主催する商品企画コンテストの担当者の方が古市研究室を訪問され,学生からイノベーションのためのアイデアを引き出すための方策等について粟飯原先生を含めて情報交換しました.詳細は以下をお読みいただくとして,生産工学部の学生の皆さんが2,3人でチームを組んで応募をするのには絶好の機会ですので,応募を検討してみてはいかがでしょうか. 森永製菓オープンイノベーションコンテストをご担当の森永製菓(株)平野さん

この商品企画コンテストは,"オープンイノベーションのためのオンラインプラットフォーム"として知られるagorizeを利用して森永製菓が実施しているもので,森永製菓の方はagorizeの担当者の方と一緒に来られました.

agorize上には世界中の様々な企業が世界中の学生や起業家等からアイデアを募集する「チャレンジ」が掲載され,本日現在募集されている11個のチャレンジのうちの一つが,森永製菓のものです.チャレンジには毎回世界中から多数の応募があるそうですが,今回森永製菓が募集するのは,日本の大学生及び大学院生からの応募を受け付けるものですので,食品工学・流通・応用分子化学・プロダクトデザイン・数理情報工学,そしてGloBEやEntre-to-BE等で日々学んでいる生産工学部の学生にとっては,絶好の機会です.

2019年5月17日(金)に(株)スクウェアエニックスの三宅陽一郎さんが古市研究室に来られ,三宅氏らが開発中のゲームの試作品について実際にプレイをしながら粟飯原先生と一緒に情報交換をしました.製品の完成とリリースが楽しみです.

2019年4月17日(水)に古市研第11期生として10名の学生が配属されました.まず簡単に自己紹介をした後,じゃんけんで3チームにわかれてマシュマロ・チャレンジを行いました.20分の制限時間ピッタリにマシュマロをタワーの頂上に置けたのはリッちゃん,ミズキ,マリコチームだけ.しかし,遅れること20秒後に完成させたナゴミ,チサキ,ヨースケチームの方がタワーは少しだけ高かったので,2枚目の写真がそれです.

残る男子だけのチームはマシュマロを乗せられず.本日の結果からは,チームは女子2人,男子1人で組むのが強そうだとわかりました.来週はそれぞれのスキルを自己紹介してチーム編成を行うゲームジャム形式のチーム編成にチャレンジしてみます.

2019年度の古市研究室は,数理情報工学科の17研究室の中で博士後期課程の学生が所属する唯一の研究室で,5人の大学院生 22名の学部生(12人の4年生,10人の3年生,うち留学生は3人)が共にシリアスゲームとモデリング&シミュレーションをテーマとして研究活動を行う,3年生で学会発表を目指す本学科では唯一の研究室です.2019年4月16日(水)に10人の配属生が決まり,本格的な2019年度がはじまりました.留学生を含む多才なメンバ構成となり,今後が楽しみです.なお,2020年度の配属を希望する2年生または1年生は,各紹介ビデオを観て興味を持ったら適時見学においでください.

数理情報工学科のメディアデザインコースではCG-ARTS協会認定教育を実施しており,コンピュータグラフィックス,ゲームデザイン,Webデザイン,画像処理等の各講義を通して学生の皆さんはメディアデザイン技術を学びます.CG-ARTS協会では毎年各認定校で優秀な成績(認定試験のエキスパート部門合格及び優秀な作品制作等)を収めた学生を表彰する制度があり,それがCG-ARTS賞です.今年度CG-ARTS賞に選ばれたのは3年生メディアデザインコースの山家弘大君(古市研究室所属)で,3月8日に表彰式を行いました.おめでとうございます.

数理情報工学科の学生の中には,春休み中に各地で開催される学会発表に出かける学生が多数います. 2019年3月3日~4日に岡山理科大で開催された日本デジタルゲーム学会には,3年生の飯田帆南さんと塩谷彩佳さんが「伝承遊びによる世代を超えたコミュニケーションの促進支援を目的としたデジタル福笑いの試作」,4年生の齋藤憧弥君が「子供音楽教室の教師支援を目的としたシリアスゲームXyloStoriesの試作」というタイトルで,研究成果の発表をしました.

2019年3月3日~4日に岡山理科大で開催された日本デジタルゲーム学会で,数理情報工学科の粟飯原萌先生が若手奨励賞を授賞しました.粟飯原先生は学生時代から学生広報委員として活躍し、今年度からは広報委員としてホームページインスタグラムフェイスブックツイッターなどのメディアを通した学会活動の社会への発信を担当しています。研究面ではシリアスゲーム型の学習用教材の構築法を提案し様々な教材開発に応用している他、学生時代からシリアスゲームジャムの運営に関わり、次回第8回シリアスゲームジャムの企画をまもなく開始するところです。おめでとうございます.

4年生の齋藤憧弥君が2019年2月20日に幕張で開催された千葉県内情報系大学卒論発表会(主催は 千葉県情報サービス産業協会)で数理情報工学科の代表として発表し,優秀賞を授賞しました.

不調のため約2年間お蔵入りしていたDiamondTouchですが, 春休みに分解整備して2019/2/28に動作するようになりました.この動画は先程撮ったビジターが来なくてプレイできないLineHo!ckeyです, 4月からの新3年生の研究室配属に向けて,しばらく研究室でプレイ可能にしておきます.ゲーム音楽はオリジナルですが,このオープニングにはボコーダを通した私の声も入ってるのを知っているのは,おそらく誰もいないでしょう.

2019年1月24日~25日に 台北ゲームショウが台湾・台北で開催され,4年生の齋藤憧弥君が卒業研究の一環として台北の音楽教師と共同開発中の XyloStoriesを出展してきました.加えて,大学院生と4年生がオランダからの留学生と共同で開発した英語学習用知育ゲームの FishyFishy!,そして第7回シリアスゲームジャムの最優秀作品Word Crossing等を「日本大学シリアスゲームデザインスタジオ」として出展しました.東京ゲームショウよりも来場者数が多い台北ゲームショウ,日本大学のシリアスゲームは,今後もどんどん海外に進出します.

博士後期課程1年の川上智君が公益財団法人科学技術融合振興財団(FOST)の研究助成金 に応募していましたが,採択されましたと通知がありました.研究テーマ名は「ゲーム産業における経営意思決定のモデル化とビジネスゲームの一次試作」,ゲーム産業における製造者側と消費者等の行動等をコンピュータ上にモデル化し,経営者側の意思決定訓練を行ことを目的としたビジネスゲームの開発に関するものです.

ビジネスゲームとは,経営学の様々な領域における知識や技能について,ゲームの参加者が演習形式で直接体験することにより学ぶことを主目的とするゲームのことです.ビジネスゲームが世界的に普及したきっかけとなったのは1956年に米国経営協会が開発した「Top Management Simulation」と言われており,これはそれ以前に実戦の演習で有効な手段となったウォーゲームを参考に開発されたものです. その後,我が国をはじめとして世界中でビジネスゲームが開発され,教育および研修の分野で使われています.川上智君が今回開発するのは,現場での失敗が許されない経営者の方の実戦訓練を目指すものです.

川上智君が所属する古市研究室では,ゲームがもつ力を世の中の課題解決に役立てるための研究を行っており,そのような目的で開発するゲームのことはシリアスゲームと呼ばれます.ビジネスゲームは歴史が古いため,これまであまりシリアスゲームと呼ばれる機会が少なかったですが,古市研究室では今後もビジネスゲームをシリアスゲームの中の代表的な応用分野として位置づけ,研究を続けて参ります.