2022年6月22日(水)の5時限目,日本大学文理学部の出身でプロのeスポーツキャスタとして活躍中のトンピ?先生(福岡智洋氏)が生産工学部で「eスポーツの概要と動向・eスポーツにおける実況の重要性」というタイトルで,日本大学大学院生産工学研究科数理情報工学専攻の特別講義として講義をされました.本講義は対面型とオンラインのハイブリッドで実施し,対面型への参加者は60名,オンラインでの参加者は37名と,生産工学部におけるeスポーツへの関心の高さが伺えた特別講義でした.

講義の前半では,eスポーツの歴史を諸外国と我が国の双方について説明されました.学生達が大学の教室や体育館等にPCを持ち込んで始めたLANパーティや,ゲームセンターでのゲーム大会にeスポーツの起源があり,PCゲームよりもコンソール型ゲーム機器の方が普及していた点が,我が国では諸外国よりもeスポーツが盛り上がるのが遅れた原因であった点等,わかりやすく説明していただきました.個人的にとても興味深かったのは, League of Legends (LoL)の開発元である Riot Games社を創業したのは,ゲームで学位を取得できることで有名な南カリフォルニア大学の出身だというのを知れた点でした.ちなみに,数理情報工学科ではゲームで博士(工学)を取得できるので,同様の開発者が今後うちから生まれて欲しいものです.

講義の中盤では,eスポーツを産業としてとらえ,学生達にわかりやすいようにeスポーツ関連の仕事を職種を含めて関連する企業群を(1)ゲームデベロッパ,(2)ゲームパブリッシャ,(3)ゲーム運営者の3つに分けて詳しく紹介していただきました.また,eスポーツのプレイを趣味とする学生が就活に臨む際の秘訣についても,教えていただきました.キーワードとしては,(A)ロジカルシンキング力,(B)コミュニケーション能力,(C)チームワーク力の3つが,eスポーツのプレイを通して得られる(社会人に求められる)チカラである旨,わかりやすく説明していただきました.

一方,eスポーツにより身につかないチカラについても,2つ教えていただきました.(あ)対人コミュニケーション力と(い)スケジュール管理能力とのことでしたが,この2つのチカラが身につくような「シリアスゲーム型eスポーツ用ゲーム」をデザインすれば良いのだなと,とても良いヒントをいただいた気分です

後半では質疑応答を行い,参加者の皆さんからあらかじめいただいた質問に加えて,会場内からの質問にも的確にわかりやすく答えていただき,最後は全員で集合写真を撮って特別講義は終了しました.

特別講義終了後はeスポーツスタジオに移動し,近々に起業を考えている複数の学生達との懇談を楽しんだ他,eスポーツサークルでも本日の講義で学んだ今後発展が期待されるeスポーツ関連事業についてアイデア出しを行い,起業を目指そうと話し合って散会となりました.



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23号館5階のラウンジ
スポーツ大会
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国際会議で発表
2022年度の新入生
新刊
CG協会認定校-各賞を受賞
eスポーツスタジオ
  • シミュレーション・データサイエンスコース/数理情報システムコース
  • 定員50名
  • 2年前期決定
    一部少人数クラス
    IT/AI/自動車/通信等各企業を目指す学生多数
    数学教員を目指す学生も多数
    計算力学技術者検定,
    E検定,G資格等を多数が受検
    大学院進学者も多数
  • メディアデザインコース
  • 定員50名
  • 2年前期決定
    一部少人数クラス
    IT/AI/出版/広告/Web/ゲーム/映像システム開発等クリエイティブテクノロジ企業への就職を目指す学生が多数
    全員CG検定を受験
    基本情報技術者等も多数が受検
    大学院進学者も多数
  • コンピュータサイエンスコース/情報工学コース
  • 定員40名
  • 1年前期決定
    少人数クラス
    IT/AI/通信/電機/半導体メーカ等を目指す学生多数
    卒業時技術士補を取得
    基本情報処理技術者試験等を受験
    大学院進学者も多数
  • 大学院数理情報工学専攻
  • 定員10名
  • 前期博士課程(2年)・後期博士課程(2年)
    少人数クラス
    各業界研究開発職を目指す学生多数
    仕事をしながら博士号を目指す社会人博士後期課程学生も多数

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